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分類間違いや複数などQ.2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか? 大門と裏社は初心者向きでないの?ラルフクラークっと違って難があると聞いたが K'とネームレスの対空についてなんですが、昇龍って、弱と強どちらがいいんでしょうか? シェルミーの2Bスパイラルやラルフの2Bアルゼンチンがまったく出ません… 次のアッシュ完結編KOFっていつ出るの?? 家庭用のレコーディング機能の話があったのでお聞きします。 PS2の2002umについて、ENDING GALLERYなんですがクローン京3人(kusanagi 京1 京2) (×) 香澄で地上当て身振ってたら対戦相手に怒られました 飛び道具だけみるなら一番優秀なキャラって誰ですか? ユリの弱強スラと雛子の弱強五輪の詳しい性能わかる人いますか? Q.チョイ対策(対策) ネームレスと包の共存(複数キャラ) 雛子対策(対策) 強七拾五式改(複数) 空中必殺技の下降時のカウンターヒットの有無(×) ビリーやアテナにまったく勝てません(キャラ対策 ×) 複数K’、紅丸、香澄の使い方 Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。 対香澄(対策)対香澄は214A1段目1hitにGCABやれば有利(反確?)とれますか? 分類間違いや複数など Q.2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか? A.632123 or 632146 で昇竜→41236 A.2141236の簡略化=632146を素早く入力すれば昇竜が出るので…632146C>236Cと入力すればお望みのSCができる 大門と裏社は初心者向きでないの?ラルフクラークっと違って難があると聞いたが A.むしろラルフより裏社の方が初心者向きな気がする。大門とラルフは投げを意識させて打撃を通すキャラだから、最初は強い部分が分かりにくい。 K'とネームレスの対空についてなんですが、昇龍って、弱と強どちらがいいんでしょうか? また、K'に関しては、早出しふっ飛ばしも有効だと思うんですが、この場合、空キャンで何を出したらいいでしょうか? A.俺だったらK’は強バイツ間に合うなら強バイツ、間に合わなそうなら弱バイツ 立ちCDは早出しで対空にならない事もないけど98UMのクラウザーほどのバリアは 張れないので低いジャンプに対する置き牽制程度で、キャンセル技はアインとたまに ブラックアウトを散らして的を絞らせないようにしておけば良いと思う。 ネムは状況によるかな、お互い大将で3ゲージ以上あるなら強昇竜からの追撃 ダメージなんて必要ない、むしろ相打ちで食らうダメージの方が嫌。 ゲージ的に即死が無理そうなときやネム大将で相手が中堅だったりしたら 2ゲージコンボで倒しきりたい、ある程度ゲージ温存して大将戦に臨みたいという理由で 強昇竜使っていくのは良いと思う。 これは個人のスタイルや好みの差が出るのかもね Q.ネムはやっぱり強昇龍なんですねー。 攻撃判定がよく分からずに、弱を使ってました。 ネム使ってると、ガードされたときの反撃が怖くて、割り込みに昇龍全然出せないんですけど、多少ぶっぱ気味になってでも出すべきですか? 個人的にぶっぱはしたくないんですけど、割り込むとすればどうしてもぶっぱになっちゃいます。 また、割り込みに使うときも強でいいんですか? A.俺もネム使う場合ほとんど弱で出してるよ、ただ強の方が良い場面もあるから使い分けれるのが理想 対地での割り込みなら無敵の長い弱のみで良いと思う 1回の反撃で死ぬような状況なら別だけど、ネムのぶっぱ昇竜は強い行動の1つだから 相手に警戒させるためにぶっ放すのは有り、相手が昇竜ガードからリターン取ろうっていう 戦法とってきてもそれはそれで楽になる。 ただネムの昇竜は発生が遅く詐欺飛びされやすいんでソコは注意が必要 A.Kは9割近くは弱で出してるよ 対空に限ればね シェルミーの2Bスパイラルやラルフの2Bアルゼンチンがまったく出ません… 素早くや少し遅めにやら試したのですがスパイラルの技自体がでないんです これはみなさんシェルミーだったら412B→36Aなどの複合入力してるのでしょうか? 家庭用もってなくて試せないので教えてください A.シェルミーの屈Bなんてヒット確認できるくらいキャンセル受付時間長いんだから 単に入力が雑でコマンドが認識されてないか、入力が遅すぎるとしか思えない。 ラルフの場合、屈Bにキャンセルがかからないのでノーキャンセルで繋げる。 A.シェルミーの2Bは発生が遅いけどキャンセルが利くから、ヒットしてる最中にコマンドを完成させなきゃならない。 それに対してラルフの2Bは発生は早いけどキャンセルが利かないから、ヒットして技の硬直が終わった瞬間にコマンドが完成するように入力しなきゃならない。 コマンドを完成させるタイミングが全然違うから、同じように考えてちゃだめだよ。 次のアッシュ完結編KOFっていつ出るの?? 家庭用のレコーディング機能の話があったのでお聞きします。 いまいち使い方が分からないんですが、相手に技を記憶させて、それに合わせて自分が動く、みたいなことはできますか? ジョン使ってるので、切り替えでとれるタイミングを練習したいのですが…。 A.ジョンに飛虎か襲虎かさせたあと切り替え攻撃でも出すよう入力して、 プレイヤー側で適当に受けて見るといいよ A構えの技は基本ジョン有利だから切り替え攻撃のGPとらせる練習には不向きかも やり方次第だが 対策したいキャラの対策したい行動を覚えさせて 自キャラに打たせつつ色々試すのがひとつの使い方 PS2の2002umについて、ENDING GALLERYなんですがクローン京3人(kusanagi 京1 京2) のチームの真横のチーム編成を教えて頂けませんか? (×) なんかダメだぁ。 牽制の使いどころが上手くできません。 パラパラやっても強引に攻めて来られて、壁に追い詰められてエンド。 あとネームレスのゲージ3有り状態で起き上がりに2Bからコンボと、近Dからの螺旋。 下段中段の二択かけられるとどーしていいのか分かりません。 A.ネームレスで近Dが完全に重なるほど有利な状況で起き攻めいける技あったっけ。受身とってないから不利フレーム増えて重ねられてるんじゃない? もし受身とってないなら転んだ時は受身確実にとることだな、全キャラに対してだが。受身にあわせたセットプレイもあるけど、まずはとるように。 で、もし近Dが完全に重なる状況が来たら(ほぼないはずだが)、その時は腹決めて上下ガード、無敵技割り込み、前転後転、リバサ投げを使い分ければ被弾の確率はガードのみより圧倒的に落とせる リバサハイジャンプは叩き落とされるからナシだが、完全に重なってなさそうな時は使えば両方避けられる まあでも近D螺旋食らうのはむしろ安いよ、そっちは3ゲージ5割だけど小JA食らったら7割~即死だしね 香澄で地上当て身振ってたら対戦相手に怒られました 相手は師匠的存在の人で9:1位つけられます 香澄は初手で使ってて、相手の初手キング中堅紅丸に当たる事が多いです 個人的には隙少ないしダメ多いし相手を萎縮させて攻め込む事が出来るので、十分選択肢に入れる価値があると思ってます 差し込まれる確率も中間距離で白山空振りと同程度とも 自分が思ってる以上に危ない技なんでしょうか? A.なんで怒ったのか本人に聞いた方が早いよー。 情報が少なすぎて何とも言えない。 好意にも悪意にもとれちゃう。 A.ただ、当身はあくまで立ち回りの中のカードの一種に過ぎないもので 性質上リスク>リターンである事が多いから 前提条件としてしっかり立ち回れているか、読み合えているかが必要になるの。 なので巧くなりたい初心者は控え目にした方がいいというのは事実だと思うよ A.当て身はリスク>リターンだから。 振ってる状況で本当に当て身しかないのか?より良い選択肢あるからじゃないのかね?まぁ、見え見えに確定ダメとれんのが強いが。 A. 何故起こったかを予想してのレス ①強い技を連発されているが対処できないから怒ってる ②その技出してるせいで何度も殺されてるのに学習しない馬鹿っぷりに怒ってる ①の場合。有効に機能してるってことだからバンバン連発すりゃOK 強い技や相手が対処できない技をたくさん使うのは人との勝負事の基本だし、 それを否定する人に師事してるようじゃ近いうち頭打ちがくる ここで素直に言う事を聞いてちゃ強くなるための近道を自分から閉ざすのと同じ 逆に言えば決別を選べば師匠超えのチャンス、今すぐその人より強くなれるというわけではないけど 戦い方に変な縛りをしてしまう人よりしない人のほうが絶対に強くなれる ②の場合。素直に反省して使いどころを再考するといいかと思います A.レスありがとう御座います さっき師匠に聞いてみたら布石が少なくて択が少ないから言ったらしいです 当身に限らず自分はリターンの高い技を、布石無しに狙う事が多く そのせいで狙いがバレ、簡単に読まれるから一例としてD当身を注意したそうです 崩しは暴れ潰しやリバ大潰し、打撃で固めてからだと教えられました 当身は技の性質上キツい所で出しがちだから、気をつけるようにとも みなさんありがとう御座いました 飛び道具だけみるなら一番優秀なキャラって誰ですか? A.裏タクマが抜けてるね。 完全に戦いの主軸になる性能。 続いてはKてとこか。 ハイデルンや草薙庵キングアテナパオケンスウあたりのは普通に使い勝手がいい。 ただし欠点はある。 ユリの弱強スラと雛子の弱強五輪の詳しい性能わかる人いますか? ユリの弱スラの硬化差や五輪の無敵の有無とか知りたいです 強スラは全身無敵じゃなくてどっかに食らい判定あるらしいんですがわからないです・・・ A.五輪は技の途中、身をかがめた辺りから無敵あり 強だと飛び道具も抜けれたので、無敵は結構長いみたい 発生までは続かないけど、出てしまえばガチ判定 判定面については、山崎の通常JDに相撃ちを取れたので、やはり横だけでなく上にも強い様子 Q.チョイ対策(対策) 800 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/09(水) 15 24 48 ID 8/MONrogO チョイ対策お願いします。 捕まらないわ攻撃当たらないわで、ウキーされて好き勝手飛ばれて反撃も出来ずといった感じで格ゲーになりません。 加えてめくり見えなくて無敵対空まで持ってるとか、 最強クラスだった無印と比べて何がそんなに弱くなったのか……と思ってしまいます。 自分の使用キャラはクーラK雛子アテナ舞マリーあたりです。 A.大まかなチョイ対策はまずめくりJCかぶらない位置を徹底して空対空、対空をしっかり 前に落として対空、もしくは潜り、ダッシュ前転等で付き合わない ずらし飛翔脚とかはキャラごとに対策 ウキーは地上技やJ攻撃(下方向に強い)で判定強い攻撃を置いておく 地上戦はチョイは遠Aが判定そこそこで回転率が高いのでそれに勝てる選択肢を考えておく 2Cとか立CDも判定が強いので使ってくるチョイ使いも多い チョイは切り返しが乏しいので一回攻撃を当てて有利をとったら被せたり 有利に連係組んで逃がさない(ガーキャン頼ってきやすいのでそれも要対策) ポイントは勝てる距離タイミングの空対空と対空の徹底、攻めのうまさ(チョイにかく乱されずに相手の行き場を奪う感じで攻める) A.香澄を使おう。 A.マリーでかなり有利つかないかな? ウキーはギリギリまで引きつけてカウンター もしくは強バーチカルで落とす。 ジャンプで飛び込んできたら バーチカル or M.ダイナマで迎撃。 相手の遠Aに対しては2BもしくはBで。 ネームレスと包の共存(複数キャラ) Q.同じチームでネームレス、包はゲージ効率的に共存可能でしょうか? また1番手にゲージ貯めれるキャラを使うとして順番はどちらを大将にしたら良いと思いますか? A.むしろ大将はネム確定でパオ1番手でいいのでは、と思う。 2番手にはゲージを余り使わないキャラを置く感じで。 そりゃパオもゲージ有るに越した事ないけど、 無ければ無いで玉主体でゲージ稼ぎながら戦う事も可能だし。 2番手パオ→大将ネムだとネムにゲージ無い状態で回る事故が起きそう。 雛子対策(対策) 連係途中に2択かけてくるひなこを許せないですがどうすればいいですか? A.連係ガードさせられたらゲージあったらGCでいいけど、無かったらどうしようもない。 前転連打とかリバサ大Jとかぶっぱも必要。 まず近づかれないように立ち回るのが大事。 雛子に近づかれた時は一点読みで最大ダメージを入れることを心掛けよう。 Q.で結局2択の有効な対策は分からないの? 目押しが出来きるひなこで2Bガードしたら1/2の確率でコンボ食らえってこと? そう考えたら一番の糞キャラじゃない? 近づかれるな。GCしろ しか対処方が無いなら香澄以上の糞キャラだろ? A.触れられないように立ち回れとしか言えない A.ゲージが無い場合雛子の固め択に対しては6Bガード後にリバサ前大ジャンプor無敵技・1F投げ・無敵投げ 必殺技で割り込むときはガード硬直中に入力してボタン押しっぱの最速出し リバサ前大ジャンプも先行入力気味に入れる。 これで6B>2Bの崩しは回避出来る、ゲージ無くて画面端以外なら後転でも良い。 6Bからの追加Bやジャスト立ちB等は連ガなのでガードは外れないし追加Bは モーションが長いので落ち着いてもう一度ガード方向へ入力。 リバサ前大ジャンプの場合は連ガでない下段以外の通常技を食らってしまうが 起き上がり時と同様空中ヒットなので雛子側が特殊技を入れ込んでれば反撃出来る。 まぁ結局読み合いだけどそこまで一方的な2択というわけでは無いよ 因みに以前家庭用での検証だからアケで違ってくるならスマン A.↑補足 昇竜系で割り込もうとする場合はしゃがみガードから6236とやっても立って くれない場合が多いので一度立ってから入力するか、632146で入力して立ち状態 になるように A.ただ単にガードすれば良いじゃないかな?かな? A.触らないように立ち回れ? 割り込めるんだが? 強七拾五式改(複数) 182 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/23(木) 09 14 51 ID x.B.xnZcO オリ京草薙京1辺りで端で75式の2段目をディレイで出してるんですが、毎回暴れ負けたり1F投げで吸われたりします 75式固めは有効ではないのでしょうか 183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/23(木) 12 47 32 ID AadLD6aoO あれはもともと万能な固めとは言い難い技なので あまり勧めれるものじゃない 具体策がとりやすい まず、強75式が連続ガードじゃないから無敵で割り込み放題なこと 特に京は連続ガードにならない必殺技が多く キャンセルそのものに無敵割り込みするだけでいいという場合が多々。 次に、1フレ投げの相手にはどうしても逆択に勝たなきゃいけない ジャンプで読み勝てばリターンはとれるが おっしゃる通り暴れを通される可能性がある リスクを抑えるなら投げ技持ちにはあまりやるべきではないが そこはスタイルと読みあいの好みで。 あとディレイ75式二段目も割り込めるキャラがたくさんいる 無敵技および低姿勢技 だからといってディレイしなければ普通に反撃もらうわけで そんな相手にもやはりやるべきではない 最後に75式後の暴れだけど 京ならそうは通されないはず 京は今回近Cの間合いが広がったから 75式後歩かなくても近Cが出たりする 京1も大丈夫 草薙は若干出にくい 以上のことから考察して 75式固めがほぼ安牌のキャラはノーゲージの マチュア・メイ・ウイップ・麟 あたりかな 185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/23(木) 14 16 02 ID x.B.xnZcO →183 ありがとうこざいます 単純に有利とれるから強いとか思ってたんですがそういうわけじゃないみたいですね 空中必殺技の下降時のカウンターヒットの有無(×) 304 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/22(金) 22 49 15 ID oemCq4hM0 初歩的な質問ですが、空中で必殺技(香澄の重ね当て等)って技が終わって 落ちて来る時に攻撃当てたらカウンターHITになります? 技が発生してる時間に攻撃当てないとカウンターにはならないが正解ですか? 305 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/22(金) 23 32 23 ID K5jAzy5EO なんない 元来特殊技と必殺技が出る前と出てる最中がカウンターになるものだったから 昇竜カウンターやウィップのターザンカウンターが希 ビリーやアテナにまったく勝てません(キャラ対策 ×) 380 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/05(金) 00 28 45 ID CZFxLYMsO ビリーやアテナにまったく勝てません ビリーは中JCDが鋭く落とせず、前Aや三節で牽制を狩られ 端は2C前Aの連係が単純に抜けられず 空対空はJAやJCで負けてしまいます アテナは遠C、2C、サイコボール、ビット待ち等 単純に対戦経験が少なく、いいようにやられてしまいます キャラは京シリーズ3kユリリョウ辺りです 382 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/05(金) 13 32 34 ID Y9.ALr7Q0 380 今回はボールが硬直長いから読みあえば簡単にジャンプ攻撃が通ります ビリーは地上で歩いて近づき前Aが届かない位置で相手が先に動くよう立ち回りチャンスに大ダメージ与える 2キャラとも使ってるキャラからしたら倒せます 複数 K’、紅丸、香澄の使い方 K'、紅丸、香澄を使っているんですが、立ち回りはどのようにすればいいでしょうか? A.随分とガチ思考な初心者ですな。。 Q.強いキャラを使わないと強くなれないかと… A.まぁでも結局そうだよな。楽しみたいならいろんなキャラ使えた方がいいけど勝ちたいなら強キャラ使った方がいいと俺も思う。特に初心者なら尚更。 A.それは間違い 自分に合ったキャラを使わないと量産型程度までしか強くならん。本当の楽しさも分からんままになるし金も時間も勿体無い。 全国大会で優勝を目指すとかでもなきゃキャラ性能よりシンクロ率の方がモノをいうからな。 好きなキャラ3~10キャラくらい挙げてみて?できれば好きな戦い方とかも。そしたらここの人達がその中からベストのキャラを教えてくれるはず。そのキャラをエ ースキャラに育てた方が量産型強キャラより余裕で強いよ。特に劣勢時の粘りが格段に違う。 それとプレイヤーの育ちが悪くなるのでお薦めしない。武器が揃ってないと戦えないような小物にはなりたくないだろ? Q.有難う御座います。 好きなキャラはクラーク、リョウ、紅丸、香澄くらいです。返答お願いします。 好きな戦法はクラークのようなタイプやリョウのように対空が強く動かしやすいキャラです。 A.自分なんかが言うのは何ですが、リョウやクラークみたいなキャラが好きってことは立ち回り重視のキャラがあってるかもしれませんね 好きなキャラに紅丸が入ってるのでとりあえず紅丸をおすすめします 近作では強キャラだし、苦手なキャラもほとんどいないので、長く付き合えるキャラだと思いますよ A.リョウは今回なかなかいいぜ。大将で常に発動しとけば一撃必殺の恐怖(C→6Aからでいいからヒット確認も楽ちん)が付きまとうし、先鋒にしてもモリモリゲー ジ稼いでくれるし、火力高いし、安定対空あるし…J攻撃あんま強くないけど。 A.最初クラーク使いこんだら根性はつくと思うw K'は対空強いけど決して動かしやすい部類ではないよなー 京香澄キングとかどうかね Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。 両者ともだいたい同じくらい動かせる(と思う)し、キャラ的にも好きなのですが 上位キャラとかの相性を考えたら、どちらがお勧めでしょうか? できれば、アドバイスもいただきたいです。 よろしくお願いします。 A.自分なら大将にするならリョウかな テリーは一番手でゲージ稼ぐのに使ったほうがいいと思う リョウは一撃必殺があるからだけなんだけどね 大将同士の相性はネームレスや香澄あたりがよく見かけるから ちときついかな? 対香澄(対策) 対香澄は214A1段目1hitにGCABやれば有利(反確?)とれますか?
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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.クラーク最強すぎて勝てません。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.クラーク最強すぎて勝てません。 攻撃しようとしたら問答無用で投げで吸われて、 飛び込みや空中戦はJCDで落とされてしまいます。 近距離だとコマ投げに立ちもしゃがみも判定の強さも関係なく吸われ、 ガードもできないわで、近づいたら詰みで起き攻めまで貰う状態なんですが、投げキャラ対策はどうしたらいいでしょうか。 キャラはKクーラ舞アテナ香澄アンヘルあたりです。 A.投げは小ジャンプでかわしてフルコンが入るわけで A.クラークのJCDにはその持ちキャラなら先に判定強い技を被せれば勝てる。 例えばK'なら昇りJCやJD早だしとか。対空なら弱バイツで引きつければ相打ち以上取れるはず。 クラーク戦は起き攻めまで持って行かれたら読み合うしかない。 投げにはリバサ大Jとかも混ぜたらどう?
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■使い方 画面上部にある①「編集」というボタンにカーソルを合わせると『ページ編集』などの一覧が開きます。 一番上の②『ページ編集』をクリックすると編集ページにジャンプし投稿する際のパスワードとテキストが書かれて並んだ枠が表示されます。 その際、枠の下にある『プレビュー表示』をONにすると現在書かれているページが右側に表示されこれから編集しようとするテキスト枠と比較しながらの編集が可能になります。 単語やテキストの並びが理解できない、難しいと思われがちですが新しいページを作る場合はこのページのキャラクター概要~と書かれたテキストから技解析までのテキストをとりあえずコピー&ペースト(貼り付け)のが手っ取り早いと思います。 むろん手動打ち込みでも編集は可能です、半角で文字を打つことで反映されます。 コマンドの矢印の向きボタンの変更などを行いたい場合は ref (~)と書かれたテキストの()内の数字などを書きかえることで可能です。コピー&ペーストでも可能です。 文章を下に置きたい、いわゆる改行は文章の頭に のあとにbrそのあとに()と打つと下に置かれます(※記号と数字のテキストは全て半角)。 技名やコマンドなどを書いては右側のプレビュー画面で、どのようになっているか確認しながらだと仕組みがわかってくると思います。 編集をし終わったら③指定された文字列のパスワードを打ち込んで『ページ保存』のボタンをクリックすれば編集投稿完了になります。 ただし極まれに投稿が送信失敗などで編集が反映されずせっかく書いたテキストが消失する場合もあります。 編集中のブラウザバック(戻る)も同様でバックしてから進むボタンを押しても書いたテキストは戻りません。 そのような不測の事態に備えある程度編集を区切る形で常に全テキスト文章をコピーしておき、一般的なパソコンに導入されているメモ帳機能などに文章をペーストして不測の事態に備えバックアップをしましょう。 なお解説の文章などは決まった書き方などを強制してませんができるだけわかりやすく、どのような動きの攻撃なのか (例えば近強Kを解説する場合は「膝蹴り」などの動きを書くなど)を最初に添えてもらえると見る人にも伝わりやすくなると思います。 @wikiの記事ページは容量が限られているため書き込み量がありすぎると制限がかかり書けなくなる恐れがあります。 なるべく画像などは多く貼りすぎずあまりにも関係のない文章や多すぎる情報量などは極力減らしたほうがデータを圧迫せずなおかつ見やすくなるため無難です。 以下の記号などわからないことがあれば アットウィキ(@Wiki公式)ご利用ガイドのWikiの編集例のリンク一覧 を参考にしたり KOF15@ウィキ掲示板?でコメントして聞いてみましょう。 ↓KOF15の各キャラクター記事の配置/順番の例 ページ編集モードにして記号等のテキストをコピーペーストしキャラ名や技名を載せて行きます わからなければすでにできあがってるキャラクターのページを編集モードで開いて参考にすると良いと思います。 ※システムやモード解説などはこの書き方に遵守する必要はなくわかりやすい独自の書き方でも問題ありません これらのテンプレを一部活用、応用すると作業が楽になります。 キャラクター概要 + 紹介動画 紹介動画 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 技名 近距離で 技名 近距離で 特殊技 技名 必殺技 技名 技名 技名 技名 超必殺技 技名 技名 CLIMAX超必殺技 技名 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 備考 。 2 備考 。 その他の連続技(自由記述欄) + 基本戦術 基本戦術 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 遠 弱K 近 遠 強P 近 遠 強K 近 遠 屈弱P 屈弱K 屈強P 屈強K J弱P J弱K J強P J強K ふっとばし Jふっとばし 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 技名 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 ○:上下段ガード可 中:下段ガード不可 下:上段ガード不可 不:ガード不能 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 超 弱 強 MAX CLI 矢印&ボタンテンプレート 実際の表示 備考 構文 ref(1.png,a) ref(2.png,a) ref(3.png,a) ref(4.png,a) ref(6.png,a) ref(7.png,a) ref(8.png,a) ref(9.png,a) ref(4or6.png,a) ref(1or2or3.png,a) ref(16.png,a) ref(28.png,a) ref(22.png,a) ref(44.png,a) ref(66.png,a) ref(236.png,a) ref(214.png,a) ref(623.png,a) ref(421.png,a) ref(646.png,a) ref(1tame6.png,a) ref(4tame6.png,a) ref(2tame8.png ref(41236.png,a) ref(63214.png,a) ref(641236.png,a) ref(463214.png,a) ref(632146.png,a) ref(412364.png,a) ref(21416.png,a) ref(2363214.png,a) ref(2141236.png,a) ref(236236.png,a) ref(214214.png,a) ref(4123641236.png,a) ref(6321463214.png,a) ref(1236982.png,a) プラス=コマンド方向+ボタン=必殺技など ref(plus.png,a) 順番押し==を押したらすぐに ref(dot.png,a) 近距離で ref(kin.png,a) 空中で ref(air.png,a) 空中可 ref(airok.png,a) 空中近距離で ref(airkin.png,a) 空中画面端付近で ref(airhaji.png,a) 連打 ref(ren.png,a) 連打可 ref(renok.png,a) 押し続ける ref(hold.png,a) 1秒以上押す ref(1hold.png,a) 2秒以上(ry ref(2hold.png,a) 3秒(ry ref(3hold.png,a) (ry ref(4hold.png,a) 離す ref(release.png,a) 溜め ref(tame.png,a) EX・MAX対応 ref(ex.png,a) ref(lp.png,a) ref(hp.png,a) ref(lk.png,a) ref(hk.png,a) ref(lphp.png,a) or=または ref(lporhp.png,a) ref(lkhk.png,a) ref(lkorhk.png,a) ref(lplk.png,a) ref(hphk.png,a) ref(hporhk.png,a) 【爆真専用】 ref(hplplkhp.png,a) 【サンキュロット専用】 ref(lplkhphk.png,a) ref(lporlkorhporhk.png,a) 連続技用不等号 ref(tunagi.png,a) スーパーキャンセル ref(sc.png,a) アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル ref(mc.png,a) ※アップロード先はaです(管理用)
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+Asaka s turedure website+/2006年05月12日/なんだか疲れました。 #blognavi
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概要 獲得情報 •項目数:48 •プラチナ:1 •ゴールド:2 •シルバー:10 •ブロンズ:35 •合計トロフィーポイント:237 【】内はゲームモード。 一部のトロフィーはオンラインを使用しなければ獲得できないものがあるので注意。 対戦を行うトロフィーに関してはフレンド招待機能やコミュニティ掲示板などで対戦募集を行うのが良い。 グレード タイトル 詳細情報 プラチナ THE KING OF FIGHTERS すべてのトロフィーを取得した。 ブロンズ 高みを目指して 【TUTORIAL】課題を全てクリアした。 ブロンズ 伝説の幕開け 【STORY】初クリアした。 ブロンズ 生きる伝説 【STORY】CPUレベル5でノーコンティニュークリアした。 シルバー そしてさらなる伝説へ 【STORY】全チーム(16チーム・中ボス・ラスボス)を使用してクリアした。 ブロンズ フン……当然の結果だ! 【STORY】勝利画面(リザルト)でランクS以上を獲得した。 ブロンズ イェーイ! 完璧☆ 【STORY】勝利画面(リザルト)でランクSSを獲得した。 ブロンズ 王者の力 【STORY】中ボス(アントノフ)を倒した。 ブロンズ 封じられた力 【STORY】ラスボス(バース)を倒した。 ブロンズ ぱーふぇくと☆うぃなー パーフェクト勝利を通算10回以上行った。 ブロンズ ストレートフィニッシュ!! ストレート勝利を通算10回以上行った。 ブロンズ ヘ~イ! 超必殺技でフィニッシュを通算50回以上行った。 ブロンズ 決まったな! MAX超必殺技でフィニッシュを通算50回以上行った。 ブロンズ 一撃! ひっさーつ CLIMAX超必殺技でフィニッシュを通算50回以上行った。 ブロンズ 連撃の使い手 スーパーキャンセルを通算50回以上行った。 ブロンズ 連舞の担い手 アドバンスドキャンセルを通算50回以上行った。 ブロンズ 怒涛の攻め手 クライマックスキャンセルを通算50回以上行った。 ブロンズ 泣け! 叫べ! そして死ねぇ!! ラッシュを通算50回以上行った。 ブロンズ 門下生 【TRAINING】初トレーニングを行った。 ブロンズ 称号コレクター 称号を全て開放した。 ブロンズ アイテムコレクター アイテムを全て開放した。 シルバー ようこそ、我が美術館へ ギャラリーを全て開放した。 ブロンズ 時計を合わせる。1635時 【MISSION】タイムアタックを初クリアした。 シルバー 任務完了! 【MISSION】タイムアタックを4 00.00以内にクリアした。 ブロンズ 月を見る度思い出せ 【MISSION】サバイバルで1人倒した。 シルバー ツキヨノヨルニヨコタワルムクロ 【MISSION】サバイバルで30人以上倒した。 ブロンズ おたくシブいねぇ! 【MISSION】トライアルを1個クリアした。 シルバー 特殊機関のエーーージェントッ!! 【MISSION】トライアルを100個クリアした。 ブロンズ 国際KOF連盟ルーム作成委員 ルームを10回作成した。 ブロンズ どいつもこいつも…… 【FREE MATCH】SINGLE VSを初プレイした。 ブロンズ A BEAST OF PREY 【FREE MATCH】SINGLE VSを50回行った。 シルバー 俺一人で……十分だ 【FREE MATCH】SINGLE VSを100回行った。 ブロンズ 戦友 【FREE MATCH】PARTY VSを初プレイした。 ブロンズ 頼れる存在 【FREE MATCH】PARTY VSを50回行った。 シルバー 揺るぎない信頼 【FREE MATCH】PARTY VSを100回行った。 ブロンズ チームワーク 【FREE MATCH】TEAM VSを初プレイした。 ブロンズ いくぜ相棒 【FREE MATCH】TEAM VSを50回行った。 シルバー 古の絆 【FREE MATCH】TEAM VSを100回行った。 ブロンズ 勝利の美酒 【RANKED MATCH】初勝利した。 シルバー よっ! にっぽんいち~! 【RANKED MATCH】通算50勝した。 ゴールド 我より優れる者は無い 【RANKED MATCH】通算100勝した。 ブロンズ 一人前 段位が初段以上に昇格した。 シルバー 絶好調 【RANKED MATCH】5連勝した。 ゴールド もう……誰にも止められない 【RANKED MATCH】10連勝した。 ブロンズ 極限流道場オンライン支部 【ONLINE TRAINING】他のプレイヤーとトレーニングを行った。 ブロンズ へへっ、燃えたろ? 【FIGHTING LIST】FIGHT BONUSを受け取った。 ブロンズ 血に定められし宿敵 【VERSUS】対戦回数が10回を超えた。 ブロンズ 名勝負 リプレイデータを公開した。
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必殺技 ムササビの舞 地上 →↘︎↓↙︎←+P(H) 空中(★) ジャ↓↙︎← P 花蝶扇(★) ↓↘︎→ 龍炎舞(★) ↓↙︎← 必殺忍蜂(★) ←↙︎↓↘︎→+K 超必殺技 超必殺忍蜂(★) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K(空中可) NEO MAX超必殺技(XⅢ) 不知火流•くノ一の舞 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+AC 特殊技 風車崩し 接←•→ C•D 夢桜 ジャ接↓ 浮羽 ↓+B キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)
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■入門編KOF14入門でとりあえずおぼえておけばいい部分 ■操作編必殺技のコマンド方向入力について ジャンプの入力について キャンセル、連続技(コンボ)の入力について ■戦い方編入門 応用 ■オンラインなどで対戦する前に ■最後に ■入門編 KOF14入門でとりあえずおぼえておけばいい部分 攻撃編 ①ジャンプ強Kまたはジャンプ強P・空中ふっとばし攻撃 キャラそれぞれで性能の違いはあるもののどれも判定が強く当てやすい、相手のジャンプ撃墜と入り込み両方に機能しやすい。 発生の早い「ジャンプ弱攻撃」などと織り交ぜて使うとさらに撃墜しやすく効果的、ただしジャンプ攻撃ばかりではやはり勝てずやりすぎると相手に対応されるのでほどほどにして足払いなども使おう。 ②リーチの長い攻撃、足払い(屈強K) 足払いはどのキャラもリーチが長く下段判定の地上攻撃で当てやすくダウンが奪えるため初心者でも攻めるきっかけにしやすい。 ただし基本大振りで外した際の隙はややでかいのでやりすぎは注意、一部のキャラは「屈強K」が下段判定でなかったり「屈強P」のほうが足払いだったりするキャラがいるので気をつけよう。 その他に立ち状態でもリーチの長い弱、強攻撃や発生の早い「屈弱K」なども使うことを覚えておこう。 ③ラッシュ・連続技 今作では相手の近くで近立ち弱P(相手の近くでボタン)を連打すれば専用の連続技を行ってくれる「ラッシュ」というシステムがある。 攻撃一つ一つを操作し連続技を組み立てるのがまだ難しい段階であれば「ラッシュ」に頼るのが良い。 ただし少しでも離れた位置から出そうとすると遠立ち弱Pになってしまいラッシュが発生しないのでジャンプやダッシュ、前転などでちゃんと近づいて近立ち弱Pを出すこと 相手に「ガード」されてる場合「ラッシュ」を出し切ってしまうと隙を晒すので途中でボタン連打を止めること。 なお「ラッシュ」に慣れてきたけど通常攻撃からキャンセル必殺技を手動で繋げられない場合はキャラによるが近強攻撃(近くで)からレバー方向入れ特殊技(など)繋げだけでも連続技になる また発動コンボと呼ばれる難しいこともパワーゲージが1本でもある時に立ち強攻撃などを当てた後「クイックニューマックスモード」を発動=強攻撃が当たった時に(同時押し)し自動的に走って近づいた時に「ラッシュ」を行えば簡単な発動コンボの練習になり感覚も覚えやすくなる。 この操作に慣れてきたら通常攻撃や特殊技から手動で必殺技まで繋げてみよう。 ④飛び道具 手などから遠くまで気を放つ攻撃のことを飛び道具攻撃と呼ぶ。 キャラによっては有る無し、または遠くまで飛ばず気の部分がその場にとどまるタイプなどがある。 飛び道具は当てることより遠い間合いで放って相手を動かしたり、ガードさせてこちらが攻めるきっかけにする手段として使われることが多い。 操作するキャラに飛び道具が存在する場合は遠い間合いや画面端同士で使うことが安全でかつ相手にプレッシャーを与えやすくなる。 ジャンプや緊急回避でかわされても飛び道具を放った後、こちらが動ければ無敵技や上に判定が強い攻撃で撃墜することも可能になる。 が近い間合いでの使用やどんどんかわされて間合いを詰められたり、EX必殺技や超必殺技の飛び道具で消されて逆に返り討ちにあわないように使いすぎには注意しよう。 なお逆に飛び道具キャラを相手にする場合は下記の「戦い方編」の「入門」をクリックし「飛び道具に気をつける」を参考にしよう。 回避編 ⑤バックステップ・緊急回避 相手から逃げる手段としてお手軽、これらとともに「ガード」、「後ろジャンプ」、「ガードキャンセル」なども活用しよう。 ■操作編 + 必殺技のコマンド方向入力について 必殺技のコマンド方向入力について のコマンドの入力は下から前方向にグルっとコントローラーのスティックを回すようにゆっくり入力すると成功しやすい。 十字キー入力の場合は下方向のキーから前方向のキーへ指を滑らすように押せば良い。などの逆方向の技でもコツは同じ。 の必殺技のコマンドは前方向を入れながらのコマンドをグルっと入力すると成功しやすい。ただしこの入力はの技が間違って出やすいことがあるので慣れてきたらと正確に入力できるようにしよう。 どの必殺技もボタンを早く押しすぎないこと(少し遅めでも良い)とコマンド方向の最後の部分はちゃんと入れておかないと必殺技が出にくいので最後のコマンド方向部分だけは少し長めに入れるように心がけよう その際ボタンの入力もわずかに押しっぱなしにすると成功率が上がる。 なお今作ではコマンドを入力した後ほんのわずかではあればスティックを離した状態でボタンを押しても必殺技は出てくれる仕様になっている。 例:を入力したら一旦スティックを離した状態でとボタンを押しても「草薙 京の必殺技、『七拾五式・改』」が出る。 なのでコマンド方向さえ正確に入力すれば必殺技は出やすくなるのでまずはコマンド方向をゆっくりと正確に入れていこう。 + ジャンプの入力について ジャンプの入力について このゲームではジャンプが4種類存在する。 斜め上方向に長く入力する「通常のジャンプ」と「大ジャンプ」などは比較的入力が行いやすいとは思うが 斜め上方向に一瞬だけ入力する『小ジャンプ』と『中ジャンプ』は慣れないとやや難しいと思われる。 『小ジャンプ』と『中ジャンプ』のコツとしてはスティックを弾くような感じで方向を入力すると良い。 ただこの入力は初めの内は前にジャンプしてくれないなど思い通りにならないかもしれないが、とりあえず方向は気にせず『小ジャンプ』などが成功するように慣れることに専念しよう。 慣れてくればスティックを長めに入れる感触や時間などがわかってきてジャンプする方向も正確になってくる。 + キャンセル、連続技(コンボ)の入力について キャンセル、連続技(コンボ)の入力について ダメージをたくさん取る上では欠かせないシステム。キャンセルや連続技などの具体的な意味は用語解説を参照にしていただきたい 入門のうちは上記にあるように簡単操作で連続技になる「ラッシュ」などに慣れておくとよいが、やはり一つ一つ通常攻撃からキャンセル必殺技などを入力する操作のほうが自由度が利きダメージが取れる。 まずキャラの動きなどからキャンセルしてると見た目でわかりやすく、簡単に行える例としては ①草薙 京のふっとばし攻撃が出た時に外式・轟斧 陽()または八拾八式()を入力する 草薙 京のふっとばし攻撃は当たる、当たらない関係なく動作途中から違う攻撃を行うことが可能。(ふっとばし攻撃ヒット後は外式・轟斧 陽は(中央では)当たらないが、この場合あくまでキャンセルとはどういうものかの確認。) なお必殺技でも可能だが今作では特殊技の外式・轟斧 陽と八拾八式でもキャンセル可能になり1方向のみなので比較的簡単。 ふっとばし攻撃だけ出しきった時と違い終わりの動作部分が『キャンセル』され違う攻撃が出ていることがわかり、ぶっ飛ばし攻撃の動作途中のどの辺りからどの辺りまでが次の攻撃の入力を受付けているかの把握練習ができる。(なお相手に攻撃を当てないで違う攻撃でキャンセル動作をすることを「空振り」キャンセルと呼ぶ) ①で感触が把握できたら次に通常攻撃を「直接当てて」違う攻撃で動作をキャンセルしてダメージを上げるステップアップへ ②草薙 京の近立ち強P()1段目または近立ち強K()を当てたら動作中に外式・轟斧 陽()または八拾八式()を入力する。 ③ここまでに慣れてきたらさらに必殺技コマンドを入力して特殊技動作をキャンセルしてみる。 草薙京の連続技例※(1)は1段目ヒット 1 近立ち強P(1)または近立ち強K外式・轟斧 陽または八拾八式(1)強七拾五式改 一連の流れとしては草薙 京の近立ち強P()1段目または近立ち強K()を当てたら動作中に外式・轟斧 陽()または八拾八式()を入力し動作中に(ただし八拾八式は1段目のみ)必殺技の強七拾五式・改()を入力する。 必殺技まで繋げるここまでの連続技がいわゆる基本連続技(基本コンボ)と呼ばれる。 キャラそれぞれで操作感や難易度の違いがあるので一連の流れに慣れるまでは練習をする必要があるがキャンセルのコツとしては動作中に次の技を入力することで間に合う。 過去作~今作は先行入力と呼ばれるシステムが採用されており名の通りコマンドを「先行」して「入力」可能である。 今作では先行入力受付がかなり長いので、当ててる攻撃中でも前もって次の技を入力しても出てくれやすいのでそれらを意識して正確に一連の流れを入力しよう。 その際必殺技のコマンド方向入力についてに書いてあるように必殺コマンドの最後の方向部分をしっかり、少し長めに入力することとボタンをわずかに押しっぱなしにすると成功しやすい。 ■戦い方編 + 入門 入門 ジャンプ攻撃とダウンが取れる下段攻撃(足払い)に気をつける 格闘ゲームで対戦し始める際最も行うことかつ、気をつけることになる攻撃ともいえる。 ジャンプ攻撃は基本しゃがみガードができない中段判定。 足払いなどの攻撃は立ちガードができない下段判定になる。 入門者同士の戦いの場合最もありうる攻撃は恐らくは足払い又はジャンプ攻撃の繰り返しで、ダウンしたら少し歩いて再度足払い→ダウンしたら~と足払いはリーチが長いため繰り返しやすく、ガードをしないと延々とダウンするのでまずガードを意識しよう。足払いは後ろ下斜め方向へスティックを入力しガードをすること。 ジャンプ攻撃は足払いとは反対に中段攻撃になるのでこちらも同じようにガードを意識しよう。 ジャンプ攻撃は自分の向いてる方向とは逆の方向へスティックを入力しガードをすること。 ただし注意する点はキャラを飛び越せそうな時のジャンプ攻撃で、ガード方向が逆に入力しないとガードできない(つまり自分が向いている方向にスティック入力)めくりヒットで相手がやや飛び越えそうなジャンプになりそうな場合は注意しよう。 そういったジャンプ攻撃などはトレーニングモードでCPUに動きを記録し攻撃させ、ガードの練習をすると良い。 なおガードに慣れてきたら緊急回避を入力して回避する練習も覚えていこう。 飛び道具に気をつける 気を飛ばす必殺技、いわゆる飛び道具は相手との間合いを考えずに通常ジャンプや緊急回避で避けたところをアッパー攻撃や投げなどで撃墜される恐れがある。 お互いの距離が遠いうちは前進しながらガード、緊急回避して距離を少しずつつめる。 とはいえガードしながら前に進むにしても遠い距離で飛び道具を撃った相手のほうが先に動けることのほうが多い。 飛び道具はひきつけて小ジャンプまたは一部の小ジャンプ攻撃を出しながらかわすことが可能なので相手のキャラの飛び道具硬直や状況次第ではあるが小ジャンプでかわす練習もできておこう。 また姿勢を低くする一部の攻撃は浮いているタイプの飛び道具を潜り抜けることが可能なので、使用するキャラの低姿勢の攻撃も覚えておこう。 なおテリー・ボガードのパワーウェイブなど地面を走るような飛び道具の場合、自キャラが少し浮いて回し蹴りするような通常攻撃であればその攻撃を出すだけでかわすことが可能。 徐々に間合いが近くなった場合は通常ジャンプや大ジャンプで回避しジャンプ攻撃が当てやすくなるのでどのくらいの間合いであればジャンプ攻撃を当てやすくなるかトレーニングモードで飛び道具を持つCPUキャラに記憶させて調べると効果的。 緊急回避の対策について 後に転がったり前に転がったりする動作で、動作中は攻撃を受けないという便利な動作システム。 こちらが使う分には大変便利だが相手に使われた場合、こちらの攻撃が当たらないという悩みが発生する。 一見完璧に見えるシステムだが弱点はきちんと存在するのでそれらを下記で把握しよう。 ①緊急回避は投げには弱く、動作途中でも投げることができる ②緊急回避の終わり際は隙が少しあり終わり際に攻撃を食らう まずはトレーニングモードで緊急回避をさせ①②を試して感覚を覚えよう。 応用 メニュー画面のオプションズの「ゲームオプション」の項目をCPUレベル5又はトレーニングモードのプレイヤー2側の「パワーゲージ」の項目をMAX、「アクション」の項目をCPUレベル5に設定して練習してみる。 最高難易度のCPUであるためとても強いがある程度の攻め方、こちらの攻撃がどこで割り込まれるか、不慣れなうちはコンボが行えないがCPUが難しいコンボをこちらに決めてくるので見て覚えたり体感で覚えることができる。 CPUレベル5は超反応でちょっとの隙に割り込んだりすることがあるので、ある程度上達したうえで調べもの程度で。 ■オンラインなどで対戦する前に 基本操作にある程度慣れてきたところで自分に合うキャラクターを決める。KOFは3人チーム制なので3キャラクターを決めなくてはならない。 キャラによっては独特の操作性や性能もあるので基本操作を踏まえつつキャラの把握もしつつそのキャラの対応攻略も踏まえていこう。 家庭用版ミッションモードのトライアルで各キャラの連続技を順々に覚え、ストーリーモードやトレーニングモードでCPUを相手しながら感覚を掴みトライアル以外の連続技等を探しながら覚えるのが効率がいい(KOF14ACでは「乱入なし」の設定にすること)。 ある程度は慣れてきたとはいえキャラの下地が不十分な状態で初めての対戦で勝ち続けるというのはなかなか難しいところ、自分に合うキャラを決めるにも時間はかかるものの何も決めてない状態で対戦デビューとでは雲泥の差が生じる。 本質を見失いストレスを溜めるだけになるのでそうならないように対戦する前にまず準備をしっかりとしましょう。 ■最後に これら一連の操作に慣れてコツをつかんで来たら対戦のセオリーも読んでみよう。
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スマブラ シリーズ~Wii Fit シリーズの楽曲は【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】/BGMを参照。 パンチアウト!! シリーズ ゼノブレイド シリーズ スプラトゥーン シリーズ メタルギア シリーズ ソニック シリーズ ロックマン シリーズ パックマン シリーズ ストリートファイター シリーズ ファイナルファンタジーⅦ シリーズ ベヨネッタ シリーズ 悪魔城ドラキュラ シリーズ ペルソナ シリーズ ドラゴンクエスト シリーズ バンジョーとカズーイの大冒険 シリーズ 餓狼伝説 シリーズ 【ARMS】? Minecraft シリーズ 鉄拳 シリーズ キングダム ハーツ シリーズ その他 コメント 表の説明 順番はサウンドテストに準拠 シリーズ名称は当wikiのものと異なり、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のゲーム内表記のものを採用。 作曲担当と編曲担当が曲によって記載が変わるため、表では「担当」で一括して個々に以下の略称で記載。 「作」 作曲担当、または作曲者。会社名の場合は未記載。本作の「詳細」に編曲者などの名前がない場合も未記載。以下も同様。 「編」 編曲担当、または編曲者 「作編」 作編曲担当 「詞」 作詞担当 「歌」 歌担当。ソプラノやテノール等も含む 「声」 ナレーション、ボイス担当。 「訳」 訳歌担当 「収録」は出典と曲の収録作品が異なる場合のみ記載。『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』の場合は重複記載気味になるので未記載。 「再録」は過去の『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』からの再録か否かの表記。『SPECIAL』から収録した曲は「SP」で記載。 「アレ」の欄は原曲かアレンジか否かの意味。『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』の旧作のアレンジ収録されたものは「○」、新規アレンジは「新規」、原曲の場合は「原曲」で記載。 著作権表記は省略 パンチアウト!! シリーズ No 名前 担当 出典 収録 再録 アレ 備考 1 マイナーサーキット 編 葉山宏治 PUNCH-OUT!!(FC) - for ○ 2 マイナーサーキット - PUNCH-OUT!!(FC) PUNCH-OUT!!(Wii) for 原曲 3 ランニング / カウントダウン 編 谷岡久美 PUNCH-OUT!!(FC) - for ○ 4 ワールドサーキット - PUNCH-OUT!!(FC) PUNCH-OUT!!(Wii) for 原曲 5 PUNCH-OUT!!(Wii) タイトル - PUNCH-OUT!!(Wii) - for 原曲 上へ戻る スプラトゥーン シリーズ No 名前 担当 出典 収録 再録 アレ 備考 1 Splattack! 編 土屋昇平(ZUNTATA) 【スプラトゥーン】? - SP 新規 2 Splattack! - スプラトゥーン - SP 原曲 3 Ink or Sink - スプラトゥーン - SP 原曲 4 Seaskape 編 Hirokazu Tanaka. ex スプラトゥーン - SP 新規 5 Kraken Up - スプラトゥーン - SP 原曲 6 Metalopod - スプラトゥーン - SP 原曲 7 Quick Start - スプラトゥーン - SP 原曲 8 Now or Never! 編 古代祐三 スプラトゥーン - SP 新規 9 Now or Never!(スプラトゥーン) - スプラトゥーン - SP 原曲 10 Now or Never!(スプラトゥーン2) - スプラトゥーン 【スプラトゥーン2】? SP 原曲 11 キミ色に染めて - スプラトゥーン - SP 原曲 12 イマ・ヌラネバー!(スプラトゥーン) - スプラトゥーン - SP 原曲 13 イマ・ヌラネバー!(スプラトゥーン2) - スプラトゥーン スプラトゥーン2 SP 原曲 14 Octoweaponry - スプラトゥーン - SP 原曲 15 I am Octavio - スプラトゥーン - SP 原曲 16 シオカラ節 - スプラトゥーン - SP 原曲 17 トキメキ☆ボムラッシュ 編 大谷智哉 スプラトゥーン - SP 新規 18 Inkoming! - スプラトゥーン2 - SP 原曲 19 Rip Entry - スプラトゥーン2 - SP 原曲 20 Undertow - スプラトゥーン2 - SP 原曲 21 Don t Slip - スプラトゥーン2 - SP 原曲 22 Endolphin Surge - スプラトゥーン2 - SP 原曲 23 フルスロットル・テンタクル - スプラトゥーン2 - SP 原曲 24 リップル・リフレイン - スプラトゥーン2 - SP 原曲 25 レッド・ホット・エゴイスト - スプラトゥーン2 - SP 原曲 26 囂々 - スプラトゥーン2 - SP 原曲 上へ戻る ソニック シリーズ No 名前 担当 出典 収録 再録 アレ 備考 1 Green Hill Zone - ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991) - X 原曲 2 Scrap Brain Zone - ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991) - X 原曲 3 Emerald Hill Zone - ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 - X 原曲 4 Sonic Boom - ソニック・ザ・ヘッジホッグCD - X 原曲 5 Angel Island Zone 編 瀬上純 ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 - X ◯ 6 Super Sonic Racing - ソニックR - X 原曲 7 Open Your Heart - ソニックアドベンチャー - X 原曲 8 Live Learn - ソニックアドベンチャー2 - X 原曲 9 Escape From The City - ソニックアドベンチャー2 - for 原曲 10 Sonic Heroes - ソニック ヒーローズ - X 原曲 11 His World (THEME OF SONIC THE HEDGEHOG ~2006 E3 VERSION~) - ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006) - X 原曲 12 Seven Rings In Hand - ソニックと秘密のリング - X 原曲 13 Knight Of The Wind - ソニックと暗黒の騎士 - for 原曲 14 Reach For The Stars - ソニック カラーズ - for 原曲 15 Rooftop Run - ソニック ジェネレーションズ 白の時空 - for 原曲 16 Wonder World - ソニック ロストワールド - for 原曲 17 Windy Hill - Zone 1 - ソニック ロストワールド - for 原曲 18 Lights, Camera, Action! - Studiopolis Zone Act 1 - ソニックマニア - SP 原曲 19 Fist Bump - ソニックフォース - SP 原曲 20 Sunset Heights - ソニックフォース - SP 原曲 上へ戻る パックマン シリーズ 『鉄拳 シリーズ』に該当しないナムコの楽曲全般もここに含まれている。 No 名前 担当 出典 収録 再録 アレ 備考 1 パックマン 編 古代祐三 パックマン - for ◯ 2 パックマン (クラブMIX) 編 Hirokazu Tanaka. ex パックマン - for ◯ 3 PAC-MAN S PARK / BLOCK TOWN 編 増渕裕二 パックマニア - for ◯ 4 ギャラガ メドレー 編 高濱祐輔 ギャラガ - SP 新規 5 マッピー メドレー 編 高田雅史 マッピー - SP 新規 6 リブルラブル 原曲メドレー - リブルラブル - for 原曲 7 メトロクロス 原曲メドレー - メトロクロス - for 原曲 8 スカイキッド 原曲メドレー - スカイキッド / スカイキッドDX - for 原曲 9 エリア1 (ドラゴンスピリット) 編 桐岡麻季 ドラゴンスピリット - SP 新規 10 ナムコアーケード 80s 原曲メドレー1 - ナムコアーケード - for 原曲 『ギャラガ』『ニューラリーX』『マッピー』『ディグダグ』『ドルアーガの塔』から収録。 11 ナムコアーケード 80s 原曲メドレー2 - ナムコアーケード - for 原曲 『イシターの復活』『ドラゴンスピリット』『ワンダーモモ』『ワルキューレの伝説』『サンダーセプター』から収録。 上へ戻る ファイナルファンタジーⅦ シリーズ 備考の「追加コンテンツ」の楽曲は【セフィロス】にセットで付与。 No 名前 担当 出典 収録 再録 アレ 備考 1 オープニング~爆破ミッション 編 古代祐三 ファイナルファンタジーⅦ - SP 新規 追加コンテンツ 2 闘う者達 - ファイナルファンタジーⅦ - for 原曲 3 闘う者達 [FFⅦ AC Version] - ファイナルファンタジーⅦ アドベントチルドレン - SP 原曲 追加コンテンツ 4 更に闘う者達 - ファイナルファンタジーⅦ - for 原曲 5 更に闘う者達 [FFⅦ AC Version] - ファイナルファンタジーⅦ アドベントチルドレン - SP 原曲 追加コンテンツ 6 エアリスのテーマ 編 岡部啓一 ファイナルファンタジーⅦ - SP 新規 追加コンテンツ 7 F.F.Ⅶメインテーマ 編 桜庭統 ファイナルファンタジーⅦ - SP 新規 追加コンテンツ 8 J-E-N-O-V-A - ファイナルファンタジーⅦ - SP 原曲 追加コンテンツ 9 星降る峡谷 編 下村陽子 ファイナルファンタジーⅦ - SP 新規 追加コンテンツ 10 片翼の天使 - ファイナルファンタジーⅦ - SP 原曲 追加コンテンツ 11 再臨 片翼の天使 ~Advent One-Winged Angel~ - ファイナルファンタジーⅦ アドベントチルドレン - SP 原曲 追加コンテンツ 上へ戻る 悪魔城ドラキュラ シリーズ No 名前 担当 出典 収録 再録 アレ 備考 1 Vampire Killer 編 後田信二 悪魔城ドラキュラ - SP 新規 2 Vampire Killer - 悪魔城ドラキュラ 悪魔城ドラキュラ ジャッジメント SP 原曲 3 Starker / Wicked Child 編 坂本英城 悪魔城ドラキュラ - SP 新規 4 Out of Time 編 浅田靖 悪魔城ドラキュラ - SP 新規 5 Nothing to Lose - 悪魔城ドラキュラ 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair SP 原曲 6 Black Night - 悪魔城ドラキュラ 悪魔城ドラキュラ THE ARCADE SP 原曲 7 Bloody Tears / Monster Dance 編 なるけみちこ ドラキュラⅡ 呪いの封印 - SP 新規 8 Dwelling of Doom - ドラキュラⅡ 呪いの封印 - SP 原曲 9 十字架を胸に 編 倉持武志 悪魔城ドラキュラ (AC) - SP 新規 10 夜まで待てない - 悪魔城ドラキュラ (AC) 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair SP 原曲 『暁月の円舞曲』版アレンジであるため、厳密にはAC版基準ではない。 11 Beginning 編 伊藤賢治 悪魔城伝説 - SP 新規 12 Mad Forest - 悪魔城伝説 悪魔城ドラキュラ ジャッジメント SP 原曲 13 Aquarius 編 関河義人 悪魔城伝説 - SP 新規 14 シモン・ベルモンドのテーマ - 悪魔城ドラキュラ (SFC) - SP 原曲 15 シモン・ベルモンドのテーマ (THE ARCADE) - 悪魔城ドラキュラ (SFC) 悪魔城ドラキュラ THE ARCADE SP 原曲 16 乾坤の血族 編 浅田靖 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 - SP 新規 『悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス』の「-継承- 乾坤の血族」のアレンジ版だがクレジット未掲載。 17 Slash - 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair SP 原曲 18 幻想的舞曲 - 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 悪魔城ドラキュラ ジャッジメント SP 原曲 29 Iron-Blue Intention 編 清田愛未 バンパイアキラー - SP 新規 20 ドラキュラ城 - 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 悪魔城ドラキュラ ジャッジメント SP 原曲 21 黄金の舞曲 編 上田雅美 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 - SP 新規 22 失われた彩画 編 柴田哲也 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 - SP 新規 23 悲境の貴公子 - 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair SP 原曲 24 Awake 編 関河義人 悪魔城ドラキュラ Circle of the moon - SP 新規 25 荒城回廊 - Castlevania 暁月の円舞曲 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair SP 原曲 26 真実の嘆き 編 ACE (工藤ともり / CHiCO) Castlevania - SP 新規 27 漆黒の進攻 - 悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架 - SP 原曲 28 闇夜の激突 - 悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair SP 原曲 29 切り裂かれた静寂 - 悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair SP 原曲 30 Hail from the Past - 悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス - SP 原曲 31 Jail of Jewel - 悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス - SP 原曲 32 黄昏の聖痕 - 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair SP 原曲 33 漆黒の翼 - 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair SP 原曲 34 行け!月風魔 - 月風魔伝 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair SP 原曲 上へ戻る ドラゴンクエスト シリーズ 全て追加コンテンツの勇者にセットで付与。 No 名前 担当 出典 収録 再録 アレ 備考 1 冒険の旅 - ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ… - SP 原曲 追加コンテンツ原曲は『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』初出のシンセサイザー版だが、クレジット未掲載 2 戦闘のテーマ (ドラゴンクエストⅢ) - ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ… - SP 原曲 追加コンテンツ原曲は『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』初出のシンセサイザー版だが、クレジット未掲載 3 戦闘 (ドラゴンクエストⅣ) - ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち - SP 原曲 追加コンテンツ原曲は『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』初出のシンセサイザー版だが、クレジット未掲載 4 馬車のマーチ - ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち - SP 原曲 追加コンテンツ原曲は『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』初出のシンセサイザー版だが、クレジット未掲載 5 雄叫びをあげて - ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君 - SP 原曲 追加コンテンツ原曲は『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』初出のシンセサイザー版だが、クレジット未掲載 6 大平原のマーチ - ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君 - SP 原曲 追加コンテンツ原曲は『シアトリズム ドラゴンクエスト』初出のシンセサイザー版だが、クレジット未掲載 7 勇者は征く - ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S - SP 原曲 追加コンテンツ原曲は『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて』初出のシンセサイザー版だが、クレジットでは『Ⅺ S』で一貫 8 ひるまぬ勇気 - ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S - SP 原曲 追加コンテンツ原曲は『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて』初出のシンセサイザー版だが、クレジットでは『Ⅺ S』で一貫ザコ戦の短い方と中ボス戦の長い方の2種類が存在しており、本作では長い方を使用している 上へ戻る 餓狼伝説 シリーズ 全て追加コンテンツのテリーにセットで付与。 他のSNK作品の楽曲も全てここに含まれている。 No 名前 担当 出典 収録 再録 アレ 備考 1 ハレマー教カポエレ派戦いの歌 (信じるものは救われる) 餓狼伝説 編 高田雅史 餓狼伝説~宿命の闘い~ - SP 新規 追加コンテンツ 2 海は知っている 餓狼伝説 - 餓狼伝説~宿命の闘い~ - SP 原曲 追加コンテンツ 3 クリキントン 餓狼伝説2 編 岩垂徳行 餓狼伝説2~新たなる闘い~ - SP 新規 追加コンテンツ 4 クリキントン 餓狼伝説2 - 餓狼伝説2~新たなる闘い~ - SP 原曲 追加コンテンツ 5 クリキントン風 KOF XIV - 餓狼伝説2~新たなる闘い~ THE KING OF FIGHTERS XIV SP 原曲 追加コンテンツ 6 パスタ 餓狼伝説2 編 下村陽子 餓狼伝説2~新たなる闘い~ - SP 新規 追加コンテンツ 7 タイ南部の伝えたい新しい詩 餓狼伝説2 - 餓狼伝説2~新たなる闘い~ - SP 原曲 追加コンテンツ実装時は「タイ南部に伝えたい新しい詩 餓狼伝説2」と誤字になっていた。 8 ターくんと北ピー 餓狼伝説2 編 高濱祐輔 餓狼伝説2~新たなる闘い~ - SP 新規 追加コンテンツ 9 ソウルに行こう! 餓狼伝説2 編 下村陽子 餓狼伝説2~新たなる闘い~ - SP 新規 追加コンテンツ 10 ロンドンマーチ 餓狼伝説2 編 高濱祐輔 餓狼伝説2~新たなる闘い~ - SP 新規 追加コンテンツ『餓狼伝説2』版意識のデジロック調の前半パートと『餓狼伝説SPECIAL』のイメージアルバム以降で使われるヘビメタ調の後半パートで構成 11 働く闘牛士 餓狼伝説2 - 餓狼伝説2~新たなる闘い~ - SP 原曲 追加コンテンツ 12 Duck Dub Dub (ダックよおまえもか) 餓狼伝説SPECIAL - 餓狼伝説SPECIAL - SP 原曲 追加コンテンツ 13 ギースにしょうゆ 餓狼伝説SPECIAL - 餓狼伝説SPECIAL - SP 原曲 追加コンテンツ 14 ギースにしょうゆ -KOF XIV Ver.- - 餓狼伝説SPECIAL THE KING OF FIGHTERS XIV SP 原曲 追加コンテンツ 15 Big Shot! 餓狼伝説3 - 餓狼伝説3~遥かなる闘い~ - SP 原曲 追加コンテンツ 16 11th Street 餓狼伝説 WILD AMBITION 編 中鶴潤一 餓狼伝説 WILD AMBITION - SP 新規 追加コンテンツ 17 176th Street KOF 99 - 餓狼伝説 WILD AMBITION THE KING OF FIGHTERS 99 SP 原曲 追加コンテンツ 18 ね! KOF 94 - THE KING OF FIGHTERS 94 - SP 原曲 追加コンテンツ 19 DESERT REQUIEM ~Operation02UM~ KOF 2002 UM - THE KING OF FIGHTERS 95 THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH SP 原曲 追加コンテンツ 20 ESAKA!! KOF 2002 UM - THE KING OF FIGHTERS 96 THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH SP 原曲 追加コンテンツ 21 嵐のサキソフォン2 KOF 96 編 岩垂徳行 THE KING OF FIGHTERS 96 - SP 新規 追加コンテンツ 22 KD-0079+ KOF 2002 UM - THE KING OF FIGHTERS 99 THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH SP 原曲 追加コンテンツ 23 W.W.Ⅲ -KOF XIV Ver.- - THE KING OF FIGHTERS 99 THE KING OF FIGHTERS XIV SP 原曲 追加コンテンツ 24 Terry115 KOF 2000 - THE KING OF FIGHTERS 2000 - SP 原曲 追加コンテンツ 25 Street Dancer KOF Ⅺ - THE KING OF FIGHTERS Ⅺ - SP 原曲 追加コンテンツ 26 New Order -KOF XIV Ver.- - THE KING OF FIGHTERS Ⅺ THE KING OF FIGHTERS XIV SP 原曲 追加コンテンツ 27 Undercover KOF 2002 UM - THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH - SP 原曲 追加コンテンツ 28 Cutting Edge KOF 2002 UM - THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH - SP 原曲 追加コンテンツ 29 The Second Joker KOF XIII - THE KING OF FIGHTERS XIII - SP 原曲 追加コンテンツ 30 Esaka Continues... KOF XIII - THE KING OF FIGHTERS XIII - SP 原曲 追加コンテンツ 31 Wild Street KOF XIII - THE KING OF FIGHTERS XIII - SP 原曲 追加コンテンツ 32 Tame a Bad Boy KOF XIII - THE KING OF FIGHTERS XIII - SP 原曲 追加コンテンツ 33 KDD-0063 KOF XIII - THE KING OF FIGHTERS XIII - SP 原曲 追加コンテンツ 34 Yappari ESAKA KOF XIV - THE KING OF FIGHTERS XIV - SP 原曲 追加コンテンツ 35 Departure from South Town KOF XIV - THE KING OF FIGHTERS XIV - SP 原曲 追加コンテンツ 36 Theme of SYD ASO (Armored Scrum Object) 編 矢野義人 ASO (Armored Scrum Object) - SP 新規 追加コンテンツ 37 IKARI -KOF XIV Ver.- - 怒 THE KING OF FIGHTERS XIV SP 原曲 追加コンテンツ 38 森の世界 アテナ 編 佐藤貴文 アテナ - SP 新規 追加コンテンツ 39 サイコ・ソルジャーのテーマ 編 古代祐三 サイコソルジャー - SP 新規 追加コンテンツ 40 サイコ・ソルジャーのテーマ 海外版 編 古代祐三 サイコソルジャー - SP 新規 追加コンテンツ 41 ART OF FIGHT 龍虎の拳 編 濱本理央 龍虎の拳 - SP 新規 追加コンテンツ 42 龍虎の拳 Ver.230000000.0 餓狼伝説SPECIAL - 龍虎の拳 餓狼伝説SPECIAL SP 原曲 追加コンテンツ 43 鮪 サムライスピリッツ - サムライスピリッツ - SP 原曲 追加コンテンツ 44 自然の宴 サムライスピリッツ 編 上田雅美 サムライスピリッツ - SP 新規 追加コンテンツ 45 大地 サムライスピリッツ 編 浅田靖 サムライスピリッツ - SP 新規 追加コンテンツ 46 Main Theme from Metal Slug メタルスラッグ 編 浅田靖 メタルスラッグ - SP 新規 追加コンテンツ 47 ASSAULT THEME メタルスラッグ1~3 編 LindaAI-CUE メタルスラッグ / メタルスラッグ2 / メタルスラッグ3 - SP 新規 追加コンテンツ 48 FINAL ATTACK メタルスラッグ1~6 - メタルスラッグ / メタルスラッグ2 / メタルスラッグ3 / メタルスラッグ4 / メタルスラッグ5 / メタルスラッグ6 - SP 原曲 追加コンテンツ収録されているのは『メタルスラッグ5』版。実は『メタルスラッグ4』では使われていない 49 JUDGMENT メタルスラッグ2 - メタルスラッグ2 - SP 原曲 追加コンテンツ 50 蒼海の牙 -Dr.モローの島- メタルスラッグ3 - メタルスラッグ3 - SP 原曲 追加コンテンツ 上へ戻る Minecraft シリーズ 全て追加コンテンツのスティーブにセットで付与。 ソートが作品順では無い。 No 名前 担当 出典 収録 再録 アレ 備考 1 Halland / Dalarna 編 ACE (工藤ともり / CHiCO) Minecraft Dungeons - SP 新規 追加コンテンツ 2 Earth 編 北谷光浩 Minecraft Earth - SP 新規 追加コンテンツ 3 Clockwork Crafter - Minecraft - SP 原曲 追加コンテンツ 4 Toys on a Tear 編 古代祐三 Minecraft - SP 新規 追加コンテンツ 5 Dance of the Blocks 編 下村陽子 Minecraft - SP 新規 追加コンテンツ 6 Glide 編 橋本大樹 Minecraft - SP 新規 追加コンテンツ 7 The Arch-Illager 編 桜庭統 Minecraft Dungeons - SP 新規 追加コンテンツ 上へ戻る キングダム ハーツ シリーズ 全て追加コンテンツの【ソラ】にセットで付与。 内1曲はその上で追加条件もあり。 No 名前 担当 出典 収録 再録 アレ 備考 1 Night of Fate - キングダム ハーツ キングダム ハーツ HD1.5リミックス SP 原曲 追加コンテンツ 2 Destiny s Force - キングダム ハーツ キングダム ハーツ HD1.5リミックス SP 原曲 追加コンテンツ 3 Shrouding Dark Cloud - キングダム ハーツ キングダム ハーツ HD1.5リミックス SP 原曲 追加コンテンツ 4 Hand in Hand - キングダム ハーツ キングダム ハーツ HD1.5リミックス SP 原曲 追加コンテンツ 5 Blast Away! -Gummi Ship Ⅱ- - キングダム ハーツ キングダム ハーツ HD1.5リミックス SP 原曲 追加コンテンツ 6 Hollow Bastion - キングダム ハーツ キングダム ハーツ HD1.5リミックス SP 原曲 追加コンテンツ 7 Scherzo Di Notte - キングダム ハーツ キングダム ハーツ HD1.5リミックス SP 原曲 追加コンテンツ 8 Fragments of Sorrow - キングダム ハーツ キングダム ハーツ HD2.5リミックス SP 原曲 追加コンテンツ 9 Destati - キングダム ハーツ キングダム ハーツ SP 原曲 追加コンテンツ出典と収録が同じ作品でクレジットされている 10 Dearly Beloved -Swing Version- - キングダム ハーツ キングダム ハーツ メロディー オブ メモリー SP 原曲 追加コンテンツのソラを購入済みの上で、Switch内に『キングダム ハーツ メロディー オブ メモリー』のセーブデータがあると入手 上へ戻る コメント 名前 全てのコメントを見る?
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■ダッシュの小ネタ、テクニック ■コマンド入力要素の小ネタ、テクニック ■コマンドの先行入力の小ネタ、テクニック ■特殊技・必殺技等キャンセル受付延長の小ネタ、テクニック ■ずらし押しの小ネタ、テクニック ■通常投げの小ネタ、テクニック ■起き上がりの小ネタ、詐欺飛び(起き攻め)のテクニック起き上がり時について 詐欺飛び、安全飛び(起き攻め)のテクニック 起き攻め時の攻撃持続当てについて ■ダッシュの小ネタ、テクニック このゲームのダッシュは前方向を2回入力するとダッシュを一定距離開始し、方向を入れっぱなしにするとダッシュをし続ける。 ダッシュを開始後前斜め下方向()を入れっぱなしにしてもダッシュをし続ける この要素を活用してためのような必殺技をダッシュしながら(方向でためたままダッシュし続けて入力でため必殺技を)発生させることが可能、また+強Pなどの特殊技も出しやすくなる。 ■コマンド入力要素の小ネタ、テクニック ①または。などの必殺技は斜め上方向に(例:または)受け付けており必殺技入力可能。 またダッシュ中にの必殺技を出す場合はこのコマンドであれば正確に出すことができる(ダッシュ中は前方向が入力されている仕組みなのでの必殺技になってしまうため) ②ためなどのため技も斜め上方向に(例:またはまたはためまたは)受け付けており必殺技入力可能。 ただしためとための二つの必殺技を持つキャラの場合、ためと入力した場合はため技のほうが優先されてしまうので斜め方向に貯めながら上方向技を成立させたい場合はためまたはと入力しよう ③さらに①と②を組み合わせた入力も可能でため技から複雑な超必殺技コマンド入力も可能になる。 例:アッシュ・クリムゾンのニヴォース→SCブリュヴィオーズ=ためでニヴォースを入力しでブリュヴィオーズの残り方向入力を行う。 ④コマンドはまたは入力でも可能。 =コマンドでも可能だが注意点としてはの超必殺技を持っているキャラの場合超必殺技のほうが優先される。 なお入力も同様にとの両方のコマンド技を持っているキャラの場合が優先されるためこの場合最後のコマンド方向にを追加すると可能。 そして技から超必殺技やクライマックス超必殺技等のコマンド()を繋げる際は技がヒットしたのを見てからを入力するだけで繋げることが可能。 (例 テリー・ボガードのライジングタックル→SCパワーゲイザーなど) またコマンドは相手が裏に回った場合は最後の入力部分がガード方向になるためジャンプ攻撃正面、ジャンプ攻撃めくりの両方に対応可能。 ジャンプ攻撃正面であればそのまま対空必殺が発生し、ジャンプ攻撃めくりであればガードを行う。 こちらがダウン時に相手がめくりの起き攻めをしてくる場合はダウン中はキャラが動かないことを利用してを入れながらゆっくりとなどのプレイヤー個人個人のやりやすくなるコマンド入力法を行えば比較的失敗しにくくなる。 ただしやや長めのコマンドなため入力に時間がかかることと、対空必殺技によっては入力が早いとジャンプ攻撃めくりの場合はジャンプ相手をすっぽ抜けて相手に対空必殺技が当たらず隙を晒す場合があるので入力方向とタイミングには注意しよう。 めくりジャンプ攻撃に対しもう一つの入力としてはであれば相手がめくりジャンプ攻撃の場合は対空技で撃墜、表ジャンプ攻撃であればガード方向になり上記の入力よりかはコマンドが短く行いやすいが、方向が2回入力される関係上バックステップが暴発する場合があるのでコマンド入力を慌てて行わないようにしよう、なおこちらの入力も対空技がすっぽ抜けないよう入力タイミングには注意。 ⑤コマンドはと入力することでも出すことが出来る。 そのため龍虎乱舞など飛び道具無敵を持った超必殺技を狙う際、コマンドを仕込んで相手の飛び道具に合わせてガード+ボタンで比較的安全に出すことが出来る。 またクライマックス超必殺技を入力する際、このコマンドであれはシャッターストライクが暴発することを防ぐことが可能。 ■コマンドの先行入力の小ネタ、テクニック KOFシリーズには、キャンセル可能な通常技・特殊技のヒット・ガード時の硬直中に、次に出したい特殊技または必殺技のコマンドを入力しておいても受け付けている先行入力というシステムが存在する。 この仕組みを活用するとなどコマンドが長い必殺技などを安定して連続技に組み込みやすくなる。 また一部のキャラの必殺技・超必殺技などは、次の超必殺技の先行入力受付がとても長いものも存在する。例えば、ウィップの超必殺技の「ソニックスローター‛‛コード:KW‛」からMAX超必殺技、CLIMAX超必殺技のアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルのコマンド受け付けはかなり早い段階から受け付けている。これらの必殺技等から先行入力の感覚を練習しておこう。 ■特殊技・必殺技等キャンセル受付延長の小ネタ、テクニック KOFシリーズには、キャンセル可能な通常技・特殊技のヒット・ガード時の硬直中に、次に出したい特殊技または必殺技のコマンドを入力し「ボタンを少し押しっぱなし」にすると、特殊技や必殺技の受付時間を延長するシステムが存在する。 この仕組みを活用すると特殊技・必殺技が成功しやすく、通常攻撃キャンセルから繋げやすくなる。 また前述のコマンド入力要素の小ネタ、テクニックやコマンドの先行入力の小ネタ、テクニック要素を合わせて使用すると、キャンセルが格段に行いやすくなる。 注意点として、このテクニックはコマンド方向入力は必ず正確に入力してから(ただし簡易コマンドで発生可能な必殺技なら簡易でオッケー)最後にボタンを少し押しっぱなしにすること。 コマンド方向より早めにボタンを押しっぱなしにしても、コマンド自体は完成されてない状態で行っていることになり失敗するので、特殊技または必殺技のコマンド入力の順序は守ること。 ■ずらし押しの小ネタ、テクニック KOF14からはボタンを押すとすぐに通常技が出る仕様になったことを利用し、今作でも、例えば吹っ飛ばし攻撃を『立ち強K・ふっ飛ばし攻撃の1フレームのずらし押し』で出した場合は通常攻撃の1F目が発生してから2F目で吹っ飛ばし攻撃が出る。 庵のように遠立ち強Kが前に移動するキャラの場合、この手法を利用する事で吹っ飛ばし攻撃の距離を少し伸ばす事が可能となっている。同様に前転回避の距離も伸ばせるほか、直接発動でも同じ効力を一応発揮できる。 また空振りキャンセル対応の通常技から必殺技を空振りキャンセルして出す際にもずらし押しを使うと成功しやすい(例:ロバートのしゃがみ強K(2HK)→36方向入力して弱Pをゆっくりめにずらし押しして空振りキャンセル弱龍撃拳など) また一部のキャラは特殊技や必殺技を繋げる際、入力方向関係上物理的に難しい繋げが存在するが上記のようなコマンド入力要素の小ネタ、テクニックと合わせてずらし押しを活用することにより、最後に繋げる必殺技をコマンド入力せず簡単に出せるテクニックが存在する。 例 ①紅丸の居合蹴りをと入力したら方向に入れたまま素早く押してないのどちらかのボタンを素早くずらし押しすると稲妻三段蹴りをと入力しなくても発生可能、これによりの超必殺技をスーパーキャンセルする際はボタンのみの入力で簡単になる。 ②明天君のしゃがみ弱K→しゃがみ弱Pから方向寝相乱撃→箭疾衝を行う際、しゃがみ弱攻撃を当てつつ箭疾衝のコマンド溜めを完了させたら、素早く寝相乱撃をボタンずらし押ししつつ方向も入力し、方向を入れたまま箭疾衝のPボタンをずらし押しっぱなしにすると箭疾衝が発生する。 ※ver1.32からキャンセル版寝相乱撃は方向でも可能になったため無理をして上記の入力を行う必要はなくなった。 ■通常投げの小ネタ、テクニック 通常投げは近距離でまたはと強攻撃ボタンどれかで発生可能だが ダッシュ中から行う場合は相手に接触した瞬間に自分の向いている方向と逆方向に入力してボタンを押せば一旦停止せずスムーズに行うことができる。 ただし一定距離ダッシュしてからではないと投げが発生しないのでダッシュの距離間合いには気をつけること。 なお例外としてアッシュ・クリムゾンのみ強K版通常投げと「フロレアール・前方」()が同じコマンド入力なのを利用し、ダッシュをしながらでも自分の向いている方向に入れたまま強K版通常投げが可能(失敗した場合はフロレアール・前方が発生)。 ver1.11で削除 ■起き上がりの小ネタ、詐欺飛び(起き攻め)のテクニック 起き上がり時について 今作から強制ダウン、空中復帰、食らい又はガード硬直後復帰時に10Fの投げ無敵が追加。 通常投げ間合い内であれば起き上がりに攻撃を重ねられても、リバーサル通常投げで吸い込み可能。 これにより起き上がりに攻撃を重ねる場合はジャンプ(空中属性)攻撃か投げられ範囲にならない地上攻撃の出し方を求められる。 こちらがダウンから起き上がる前に相手が近くで地上攻撃を出していればこちらの通常投げが決まり、逆に少し間を空けて攻撃を出していれば(こちらまたは相手のやられ判定にもよるが)投げることができない、また通常投げボタン=近立ち強攻撃ボタンでもあるため上方向に攻撃判定がある強攻撃であればこちらの起き上がり通常投げを垂直ジャンプで回避した相手を撃墜することが可能。 逆に上方向に判定がない強攻撃持ちに対しては強攻撃の判定の狭さゆえに空振りし隙だらけになるため、垂直ジャンプで起き上がり通常投げ回避が有効なのでキャラによって起き上がり直前で垂直ジャンプで通常投げ回避が可能かを把握しておくとよい。 詐欺飛び、安全飛び(起き攻め)のテクニック 起き攻めする側がジャンプをした際相手のリバーサル無敵技やガードキャンセルふっ飛ばし攻撃を、着地後ガードできるタイミングのジャンプのこと。 起き上がり攻撃を食らうと見せかけて食わらないので詐欺飛び、安全飛びと呼ばれる 主に強制ダウン状態になる攻撃後に各種ジャンプ、または特定の行動をしてからジャンプするテクニック。 (例としてB・ジェニーが相手画面端で特殊技のローリングサンダー(2)ヒットで強制ダウンを取ったらすぐ近立ち弱K→垂直ノーマルジャンプ攻撃入力しつつガード方向も入力すると相手が無敵技を出しても着地後B・ジェニーのガードが間に合い、相手が何もしないかガードしてればB・ジェニーのジャンプ攻撃が当たる)。 詐欺飛び着地後相手の無敵技などに対してガードや回避が間に合うとともに、相手がこちらのジャンプ攻撃をガードすれば攻め継続も可能かつ前転などされても反応できれば回避硬直を狩りやすいため非常に強力なテクニックである。 また一部のジャンプ攻撃を除いてしゃがみまたは低姿勢攻撃の相手に詐欺飛びからのジャンプ攻撃がヒットするので起き上がりしゃがみ弱Kなどの潜られの心配がなくしゃがみガード方向を仕込む必要がない=詐欺飛び後は無敵投げ対策にバックステップ入力も可能な立ちガード仕込みでオッケー。 なおかつ詐欺飛び着地前に攻撃ボタンをやや早めに1回目を入力しつつもゆっくり目に2回攻撃ボタン入力すると 1.相手に詐欺飛びヒットまたはガード→詐欺飛び攻撃のヒットストップまたはガードストップが発生するため2回目に入力した攻撃ボタンは無効になり着地後1回目の攻撃を繋げられる(ただし1回目の攻撃の入力タイミングは要練習)。 2.相手がリバサ無敵技を使用→こちらのガードが優先され地上攻撃が漏れずガード可能。 3.相手が前転または後転→詐欺飛びが回避され1回目の攻撃ボタンが着地直後は発生せず、2回目に入力した攻撃ボタンが前転または後転終わり際の硬直にヒットする(2回目の攻撃は前転または後転狩りのための攻撃なのでキャラによっては攻撃が間に合いかつリーチがあればいいので、2回目の攻撃はしゃがみ方向に入力する必要やふっ飛ばし攻撃を使用するのかを使用キャラによって把握すること)。 慣れないと難しいが詐欺飛びがヒット、または回避された場合でも詐欺飛び側がどちらに対しても対応可能になる。 起き攻め時の攻撃持続当てについて 相手が起き上がったり、空中喰らい時の強制復帰時や受け身後などにやられ判定(存在判定)が発生したところにこちらの攻撃の終わり部分、つまり攻撃持続ギリギリで当てると通常の立ち状態またはしゃがみ状態でヒット・ガード時よりも有利フレームが長くなる。 とくにノックバックが少なく発生が早く硬直の短い弱攻撃で持続当てが活用しやすく、キャラの攻撃性能によるがこれを利用すると通常では不可能な固めや早い攻撃での目押しコンボが可能になる(例としてラモンのしゃがみ弱Pを起き上がりに持続当て→近立ち強Pで通常では不可能な目押しコンボが可能など)。 また持続当てと見せかけてタイミングをずらし攻撃を空振らせたり、有利フレームなどは減るが通常と同じ当て方を行うと持続当てと思った相手を揺さぶることも可能。 ただしタイミングが非常にシビアで狙える状況が限られており、また前述の起き上がり時についてに記載されてるとおり今作では起き上がりと強制復帰時はリバサ通常投げが行えるようになったので起き上がりに持続当てをしようとすると通常投げで吸われてしまいやすく、技の硬直の関係で無敵技には潰されるので注意。 限定的なため実戦投入が難しいがこのようなテクニックが存在すると頭の片隅に覚えておく程度の認識で。